novembre 7, 2011 0

Revolustar / Art-Act

By in Des créations et des événements

La parole à Gaspard et Sandra Bébié-Valérian, accueillis lors de la seizième résidence Vidéophonic… Après une première présentation de Revolustar sur l’événement Machines et Mots, et avant une seconde sortie de résidence mardi 8 novembre au CCO, retour sur leur résidence, leur propos, leurs avancées…

Videophonic #16 /  Revolustar / Art-Act

Dans le cadre d’une résidence videophonic encadrée par AADN, nous avons eu le plaisir d’être accueillis une semaine sur le CCO à Villeurbanne.

Ce temps de travail fut tout à fait profitable car il nous a permis de nous pencher sur un ensemble d’éléments relatifs à l’un de nos projets : « Revolustar »

Revolustar consiste en le détournement d’un jeu de karaoké porté sur playstation 2, permettant d’évaluer la qualité de chant des différents joueurs. Parmi les critères d’appréciation figure la justesse mélodique et le rythme. Par ce biais, toute personne se saisissant du microphone peut se mesurer sous la forme de joutes, évaluer qui chantera le mieux. Ou même, via un mode solo, construire une carrière virtuelle passant de l’état de « casserole » à celui de « star ».

Questionner la notion de révolution

 Notre objectif consistait donc dans ce projet à conserver le moteur de jeu, son marketing, son ergonomie, tout en substituant les chansons initiales par de nouvelles. En lieu et place de chansons commerciales et divertissantes, nous voulions réactiver un patrimoine musical et historique : les chansons révolutionnaires. Ce répertoire se relie à des moments-clés dans l’histoire de toute société, et chacun en a une lointaine représentation. Si spontanément l’hymne de l’Internationale nous est familier, pour autant nous avons oublié les vieilles chansons communardes ou les refrains vindicatifs anarchistes. « La Canaille », « la Dynamite » ou « la Semaine Sanglante » pour n’en citer que quelques-unes sont des traces de notre histoire collective. Si une société se construit sur ses victoires, elle se fonde également dans ses échecs. La révolution se place dans cette ambivalence. Car elle dépend non seulement des personnes qui l’apprécient, l’analysent, soit directement dans ce temps qui « fait » en temps réel la révolution, soit rétrospectivement en un temps qui permet le recul et qualifie un bouleversement sociétal comme révolution. La révolution apparaît alors comme paroxysme, état de siège, l’aboutissement d’une utopie, la nécessité d’une transformation ou même le glissement d’une éthique en doctrine idéologique. Justement, par sa dimension historique et complexe, la révolution n’est pas une notion anodine pour nous et ne peut-être pensée comme un modèle, un aboutissement ou une fin. La révolution est un état transitoire qui marque une civilisation et la transforme. Peut-être témoin de mutations, plus que déclencheur, la révolution pourrait être envisagée comme une transformation des pensées et la possibilité de fonder un nouveau modèle social, mais aussi culturel, politique, éthique, écologique.

La mécanique du jeu-vidéo

Mais… Que reste-t-il aujourd’hui de la révolution ? Quelle culture de la révolution gardons-nous ? N’avons-nous pas constaté l’assimilation de valeurs et symboles issus de la révolution dans une industrie de masse ? Quelle perspective de bouleversement nous reste-il ? Quelle échappatoire, quelle possibilité d’idéaux reste-t-il à chaque individu ? Ce sont ces questions qui nous ont amené à produire un geste minimaliste et pourtant, fort efficace, de détournement et transformation d’un produit de consommation courante issu d’une industrie du loisir. Et nous le savons, l’industrie du loisir, par extension celle du jeu-vidéo est apte à tout digérer, transformer à des fins commerciales. Si les jeux-vidéo introduisent progressivement des valeurs d’équité, respect de l’environnement voire d’entraide, pour autant le marché reste principalement focalisé sur des simulations de guerre, des shoot them up, des FPS et autres simulations de combat, des défis et confrontations. Les enfants, les adolescents et jeunes adultes, cibles majoritaires dans le champ du jeu-vidéo se constituent alors dans une culture compétitive, prennent le goût au challenge et au dépassement de l’autre. Se mesurer à l’autre, s’affirmer ; la finalité, c’est gagner et gagner contre l’autre. Nous sommes encore loin d’un modèle coopératif.

Singstar, jeu édité par Sony, est un modèle de karaoké interactif et incite les joueurs à se mesurer entre eux en chantant sur des tubes. Inutile de préciser que le développement de tels projets est redoutablement simplifié lorsqu’on sait que Sony détient l’un des plus gros catalogues de titres au monde. Le jeu Singstar reste globalement le même d’une édition à une autre : Anthem, Rock, NRJ tour, ABBA, Queen, POP… Le moteur de jeu est réutilisé, seuls les habillages graphiques et les titres changent. A chaque titre est associée un clip, des paroles et la musique.

Différentes pistes de recherche

Avant notre venue sur Villeurbanne, nous avions déjà bénéficié d’un temps de résidence au sein de Kawenga. Ce temps avait permis de poser les bases du projet. Essayer différentes pistes et décider d’un modèle de détournement. Plusieurs options se posaient alors.

  • Conserver les clips vidéos et chansons mais transformer les sous-titres en décomposant les paroles de chansons révolutionnaires sur les mêmes modèles syllabiques que les chansons originales.
  • Conserver la musique et les paroles d’une chanson tube et modifier le clip vidéo avec une vidéo réalisée par nos soins. Ces vidéos pouvant être des montages faits à partir de captations faites durant des émeutes et manifestations populaires à travers divers pays. Exemple : « Ami Oh » de African Connection sur un clip représentant des manifestations et black-blocks dans la rue.
  • Conserver les clips vidéos et modifier complètement les chansons et paroles associées. Exemple : le clip de Destiny’s Child : « Survivor » sur la chanson de Dominique Grange : « Grève Illimitée »

C’est donc après avoir étudié les différentes pistes que nous avons décidé de privilégier cette dernière solution. Nous voulions mettre en valeur les chansons révolutionnaires et leur diversité. Si la seconde solution, à savoir laisser la chanson originale d’un jeu mais en modifiant la vidéo paraît attrayante, pour autant nous pensons qu’elle n’investit pas la dimension musicale spécifique au projet. De plus, ceci met en exergue l’envie de « jouer » des publics sans vraiment les inciter à distancier l’image. Le fait qu’ils connaissent la chanson les ramènent à une culture populaire et à une identification. En jouant au karaoke, les personnes se concentrent alors plus sur les paroles que sur les images. Cela intervient toujours comme un acte de détournement mais le principe nous paraîtrait trop littéral.

Par contre, en conservant les clips originaux et en introduisant dans chansons totalement déconnectées de la nature des images, nous induisons une lecture multiple et complexe et c’est dans une forme partielle d’ironie que le projet pose ses questions.


Effets de juxtaposition

Il est étonnant de voir comment une chanson, sa qualité rythmique, mélodique ou parolière peut modifier la perception que l’on a d’une image. Le clip : « Survivor » des Destiny’s Child figure trois jeunes femmes rescapées d’un naufrage et survivant sur une île déserte. Au fur et à mesure du film, une communauté indépendante et martiale digne des amazones se crée. Ce qui relèverait presque du paramilitaire, de l’image relative à une lutte armée en milieu hostile devient, en contact avec : « Grève Illilitée » de Dominique Grange, un appel à la résistance, au combat pour la lutte ouvrière. L’image devient signifiante autrement. Et c’est alors ce qui nous intéresse. Comment le doute, l’incertitude point dans l’usage des spectateurs.

Revolutar est un projet qui nécessitera encore un temps de travail pour bénéficier des dernières retouches, précisément sur certaines partitions. Néanmoins, cette résidence Videophonic a permis de faire le plus gros du projet et enfin, mettre en place une méthodologie efficace et aboutie de transformation de jeu. Cela nous a permis d’expérimenter différentes techniques d’encodage, de transformation graphique mais également voire comment modifier des ressources textuelles spécifiques au jeu (mentions : « Super » « génial » « bravo »  « ok » « horrible »).

Conclusion

Nous parvenons à aboutir dans ce projet un objet interactif qui garde son attrait par l’aspect ludique et participatif. Peut-être le fond critique de cette pièce restera secondaire au regard des mécaniques de jeu et d’usages que la console implique, cependant nous estimons que cette notion de révolution mérite d’être encore abordée et débattue. Si nombreux considèrent qu’elle est galvaudée, elle ne doit pas pour autant être abandonnée au bénéfice du cynisme, il est possible de valoriser non pas les effets d’une ou des révolutions mais plutôt les énergies, les visées créatives qui les ont aidées à émerger. Nous aurons cette gratification de réinvestir un patrimoine considéré comme obsolète aujourd’hui et prolonger la notion d’histoire dans les usages domestiques. En cela, le hack intervient comme pratique discursive dans une réappropriation de notre quotidien.

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